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2014/11/24

【Maya】フリープラグインSOUP

フリープラグインのSOUP(スップ?スープ?ソップ?ソー○?)というのがあります。
フリープラグインにしては機能も充実しており、チュートリアルや情報も結構あります。
(ボーンさんのサポートページにいくつか情報がありますね)

ダウンロードは以下のリンクから
http://www.soup-dev.com/tools.htm

※Maya2013だと古いバージョン、Maya2013Exからだと最新のものが使えます。
使えるノードの数やattributeが違っていたりします。
バージョンの互換性はありますが、最新のバージョンにしかないノード、attributeは
古いバージョンで開くと認識されません。


とりあえずどんなことが出来るのかというと適当にペタリ




他にもFluidのシミュレーションの形状をあまり変えることなく、解像度をあげるノードや
Particleの情報をわたしてくれるノードなど様々なものがあります。
Houdiniほど深くノードなかに入ったり、コネクションが柔軟ではないですが、
なかなか使いやすくて、軽いのでオススメです。何よりフリー(無料)です!!

Soupは基本的に単体で使用するというよりは用意された、たくさんのSoupノードをMaya標準のノードと組み合わせてノードを繋げていって様々なことシンプルに行えるプラグインです。
Soupを使わなくてもExpressionやMel、標準機能で実現できることも多いですが、
煩わしい長いスクリプトはほぼ書く必要もなく、簡単で動作も軽いのでとても便利です。

他の事例は公式サイトのサンプルを見てみて下さい。
http://www.soup-dev.com/examples2_1.htm


あと自分の簡単な作例をペタリ。





上記の画像は参照元の板ポリからコーンのポリゴンを生やすposition,normal,tangentを
mesh2Arrayノードで各Vertexから取り出し、その情報をcopierを使って、Instancerに渡しています。
positionだけでなく、normalとtangentをaim,upにつないでいるので、しっかりポリゴンの面に沿ってくれます。(今回の場合はNormalだけでもいいですが、参照元の板ポリの接線方向(今回の場合RotateY)を制御したい場合は必要です。)
※Copier,mesh2Array共に古いバージョンにはありません。

もちろん参照元のMeshの位置が変わってもそれについていってくれますし、数にもよりますが動作も軽くて、
差し替えも楽でバグることも基本ないです。
また、pointノード等をつかってIDを出力すれば、指定したObjのランダム配置や、
Group等つかって指定した範囲内のみスケールをかけることも結構簡単に出来ます。
コピーして配置したものをポリゴンメッシュとして扱いたい場合は、
CopierにコピーしたいObjを読み込ませて、そのままCopierを別のポリゴンのShapeノードにさしてやればOKです。(Historyを消してしまうとCopierも一緒に消えてベイクされてしまうのでポリゴンは重くなります。)

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他の事例や詳しいやり方は公式サイトやMayaWiki、各ブログサイトに詳しくのっているので是非見てみて下さい。

■公式サイト

■MayaWiki

■雑記とことこ MAYA SOuP インストール

2014/09/21

【Maya】defaultRenderLayer1のバグ

通常デフォルトのレンダーレイヤーは【masterLayer】という名前になっていますが、
何故かここが【defaultRenderLayer1】なる名前になっている上に、名前が変更できず、サーバーに投げるとエラーでレンダリングが回らない……。

そんなとき以下のようにすれば治ります。

①.ma形式で保存。
②テクストエディタで上記のファイルを開く。
③以下の部分を置換する。

変更前
connectAttr "renderLayerManager.rlmi[0]" "defaultRenderLayer1.rlid";
変更後
connectAttr "renderLayerManager.rlmi[0]" "defaultRenderLayer.rlid";

④保存して完了。シーン開いてmasterLayerに名前が治っていれば成功です。


まぁ、アニメーションを書きだすなり、alembic、Gcache使って組み直せば良い話ですが……。
ちなみにデフォーマはDeformerSetsを使ってアサインし直せます。(ウエイトかかってたら更に面倒だけど)

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参考サイト
Batch Render unable to modify overrides to the default layer maya?
https://animationrigs.zendesk.com/entries/22322051-Batch-Render-unable-to-modify-overrides-to-the-default-layer-maya-

2014/08/24

【Maya】VrayでShadowのみをレンダリングする。

VrayDomeLightなど使っているとUseBackGraundがうまく機能してくれないことがあるので、
下記の方法を使えば影のみレンダリングすることが可能です。



Creat>Vray>Object properties>Apply single object properties node to selectionを選択。
Apply multiple~の場合選択しているObjそれぞれ1つずつにObject propertieが設定されます。
Apply single~の場合選択しているObjすべてに一つのObject propertieが設定されます。

Maxをつかったことがある人ならすぐわかると思いますが、MayaでいうRenderStatsのようなもので、要素のON/OFFやIDの設定も出来ます。



設定は上記の画像のようにMatteSurfaceをONにし、AlphaContributionを-1にします。

AlphaContributionが1の場合、通常通りアルファが出力されます。
0の場合、アルファが出力されません。
-1の場合、設定したObjのアルファで他のアルファがくり抜かれます。※BlackHoleを使ったときのような感じです。

ShadowとAffect AlphaをONにすれば、あとは他のObjのPrimary VisibiltyをOffなどすれば完了です。


地味にVray触りたてのとき自分も周りもこの方法知らなくて、困った時があったなー……。


2014/06/29

【Maya】heightFieldをつかってdisplacementをプレビューする。

Maya2015になってOpenSubdivが搭載されdisplacementをプレビューすることが可能になったらしいですが(私は何故か上手く行かず……)、それ以前のバージョンでも、縛りはありますがプレビューすることができます。

CreateNodeのUtilities>heightFieldでノードを作成。
後はheightFieldノードのdisplacementにプレビューしたいものをつなげるだけ。

heightFieldのパラメーター

heightFieldのいいところはかなり軽いということです。Resolutionを800くらいにあげても結構さくさく動いてくれます。
※ただしOceanシェーダーは重い……。

heightFieldはレンダリングが出来ない、形状は板のみという縛りと、
2DテクスチャとOceanシェーダーのOutAlphaのみしかDisplacementにさせません。
なので、なにか他のノードをかまして調整したものを使いたい場合などは注意。

必要に応じてHeightScaleを調整して、レンダリングするものに結果を合わせた後、
テクスチャのAlpha Gainを調整していくのがいいかもしれません。

heightFieldのテスト

Oceanシェーダーは重いのでSoupのpeakとか使ってOceanテクスチャをさしてやった方がレンダリングも出来ますし、
いいのかもしれませんね。

参考サイト
Mayaオンラインヘルプ 高さフィールド(Height Field)

雑記とことこ MAYA SOuP textureToArray_peak


2014/05/30

【Nuke】6.xのtrackerノードを使う

Nukeが7.xになってからtrackerノードがリスト(?)みたいになり、これはこれでいいかもしれませんが、
個人的にはExpressionのリンクがはりづらかったりして使いづらいので旧trackerノードを使いたいときの方法。

【x】キーを押してcommandWindow(?)をだして、【Tracker3】と打ち込むだけ。※大文字と小文字重要。


ちなみに【Tracker4】は現在の
【Tracker1】はもっと前のバージョン(?)みたいなやけに縦に長いのが出てきます(笑)。






2014/05/27

【Nuke】Relighting tutorial

ネタ的には古いかもしれませんが、シーンファイル付きで説明が丁寧だったのでご紹介。
Normal、Worldpositionパスを使ってNuke上でRelightingします。
AeにもそんなPluginがあったような気も……。

  

Tutorial: Relight with nuke, 2/3. Rendering the AOVs with mental ray, v-ray, renderman and arnold - by Nacho Thomas from Nacho Thomas on Vimeo.

Tutorial: Relight with nuke, 3/3. Workflow inside nuke. - by Nacho Thomas.- from Nacho Thomas on Vimeo.


Nukeは標準で色々出来ていいですね!値段もAeの何倍もしますが。

Vray+Mayaの場合Worldpositionパスをそのまま出せないので、
VrayExtraTexにSamplerInfoのPointWorldをコネクションしてやる必要があります。
http://www.disopolis.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/11/figure7.png

ちなみに環境マップ映りこみなんかも出来るみたいです。(DomeLightの映り込みと一致しませんでしたが……orz)
EnvRelight
http://www.nukepedia.com/gizmos/other/envrelight

Relighting その2
http://tiraoka.blogspot.jp/2010/06/relighting-2.html



2014/04/19

【Maya】sceneTimeWrapをベイクする

いつからかMayaにはscene上のすべてのアニメーションをタイムリマップをかけることが出来る機能があり、
標準機能ではベイク出来ないというクソ仕様で、以下のscriptを使えばベイクできるそうです。

http://www.toadstorm.com/blog/?p=206

使い方はダウンロードしたscriptをMayaバージョン直下のscriptフォルダなどに保存。
Maya起動後以下のscriptをPythonで実行します。

import hfBakeTimewarp as hfBT
hfBT.bakeTimeWarp(objects=['object1','object2'],start=1,end=10,killWarp=1)

objects=['object1','object2'],start=1,end=10 の部分を自分で書き換えて実行します。
['object1','object2'],にベイクしたいオブジェクト名を
start=1,end=10 にベイクしたいタイムレンジを入力して実行すれば、ベイクされます。

import hfBakeTimewarp as hfBT
objects = cmds.ls(sl=1)
start = cmds.playbackOptions(q=1,min=1)
end = cmds.playbackOptions(q=1,max=1)
hfBT.bakeTimeWarp(objects,start,end,killWarp=1)

リンク先のTESTと同様ですが上記のようにかくと、
選択したオブジェクトを現在のタイムスライダの範囲でベイクします。

ちなみにTransformノードしかベイク出来ないようなので、shapeノードなどのアニメーションをベイクしたい場合、ロケータなどに数値を移動させてベイクする必要があります。


参考サイト
http://d.hatena.ne.jp/J_tashi/20120912/1347468356

2014/03/15

WindowsでQTPlayerの色がおかしい時

QTPlayerで再生した時、圧縮形式云々以上にかなり色が全体的に持ち上がる時があります。
その時にQTPlayerの設定を以下のように変えるとある程度改善されるようです。


編集>設定>QuickTime設定で上記のウィンドウを開き、①のチェックをはずすと色味がある程度正しくなります。

ちなみに②にチェックを入れておくと、After EffectsなどでQuickTime形式で書き出せる
ビデオコーデックの種類が増えます。


参考サイト
Windows環境でiTunesやQuicktimeのムービーの色味がおかしい時

2014/02/11

よく使うフリーソフト

今回はスクリプトではなく、フリーソフト。
やたら入れまくるとPCが重くなったり、システムの人に怒られるので注意して下さい。

X-finder
タブ型ファイラー。標準のエクスプローラだとウィンドウがいくつも出すことになり、煩わしいですが、
これを使うとタブでまとめられます。
カスタマイズは自由自在で、他のプログラムとの関連付けてショートカットを設定したり、
マウスジェスチャー、日付のファルダの作成など、機能は多岐にわたります。

rapture
キャプチャー。他のソフトと連携すれば使い勝手がよくなると思います。

nrLaunch
ランチャー。デスクトップにあるショートカットをここにまとめて、削除してしまえばデスクトップがすっきりします。デスクトップを表示することなく、ショートカットにアクセスしてソフトを起動できるので便利。

かざぐるマウス
プラウザやエクスプローラにマウスジェスチャーの機能を追加するソフト。プラウザはアドオンで間に合っているので、エクスプローラのみに使っています。

Xinview
画像ビューワー。動作も軽く、対応形式も多岐です。リネーム、画像変換、編集機能もついています。Ghostscript等を入れてaiファイルを表示させることも可能です。

thilmera 7
システムモニター。CPUやメモリの監視出来ます。タスクマネージャーを使用してもいいですが、こちらの方がコンパクト。

Unlocker
他のプロセスで使用されていて削除できないものを解除するソフト。AE、Premiereでは解除出来なかったり、一時期ウイルスが入っているという話も聞いたことがあるので注意。

Flexible Renamer
多機能型リネームソフト。基本Xinviewでリネームするときはしてますが、たまーにこっちを使ってすることがある。


上の5つはないと、もはやないと仕事が出来ないレベルなので、新しい会社もしくはPCが変わった時に真っ先に入れてます(`・∀・´)ノ
X-Finderは特にオススメで特定のディレクトリをブックマークしたり、バッチに渡したりも出来るので、便利です。




2014/02/08

プロジェクション時のアルファの抜き方

カメラプロジェクション時にmental rayだと、何故かアルファが綺麗に抜けなかったので、
調べてみたら、DigitalTutorsにありました。



Ask DT - Alpha channel with a 3d projection node from Digital-Tutors on Vimeo.


アルファを抜くだけで何故こうも苦労しなくてはならないのか……。



2014/01/18

よく使うフリースクリプト(その2)[AE]

After Effectsにも便利なscriptが色々公開されており、
その中でも自分がよく使っているものを紹介します。

Launch Pad+他
エフェクトのアイコンショートカットを作成できるscript。Mayaでいうshelfのような感じです。
他にもキーボードショートカットをいじるものなど色々はいってます。

Quick_Fx_Palette
Launch Padはアイコンでしたが、こちらは普通に文字のみ。
デフォルトだと英語用になっているので、
script文初めのほうのエフェクト名を日本語にしてやる必要があります。
もちろんプラグインなど、別のエフェクトへのショートカットも作成可能です。

Expand Comp
プリコンポーズの逆が出来ます。
なぜ標準でないのか……?

EditComps_forCS4
コンポの設定をまとめて変更。

レンダーキュ設定
レンダーキュ設定をまとめて設定&キューごとのサブディレクトリ(フォルダ)を作成してくれる。


自分がAEscriptやJavaがさっぱりなので、こういうのを公開してくれるのは、
ホントにありがたいです。